Ateliers thématiques - vendredi 26/04

Votre programme "à la carte" par niveau d'enseignement

Confectionnez votre programme sur mesure suivant le niveau d'enseignement dans lequel vous êtes actif, en vous référant aux pastilles de couleur.

Enseignement fondamental ordinaire

Enseignement fondamental ordinaire

Enseignement spécialisé

Enseignement spécialisé

Enseignement secondaire ordinaire

Enseignement secondaire ordinaire

Enseignement de promotion sociale

Enseignement de promotion sociale

Enseignement supérieur

Enseignement supérieur

Enseignement à distance

Enseignement à distance

9h00 - 9h45
Salle 1
Carole Delforge
Alice Meurice

Le numérique au service des langues : les créateurs de BD numériques

Motivez vos élèves à écrire dans la langue cible en leur permettant de créer leur propre bande dessinée numérique, sur base de photos personnelles ou de modèles. Cet atelier vous propose de découvrir plusieurs outils ainsi que leur potentiel pour des utilisations au cours de langues. Nous partagerons également avec vous des retours d’expérience des créateurs de BD.

Par Carole DELFORGE, Assistante chercheuse au CRIDS – Namur
Et par Alice MEURICE, Assistante de recherche en didactique des langues modernes et maître de langue anglaise, UCLouvain

Salle 2
Sarah Descamps
Sabrin Housni

Le numérique et l'éducation aux médias dans l'apprentissage des sciences sociales

Cet atelier consacré au numérique au service de la formation en « sciences humaines et sociales, philosophie et citoyenneté » se déroulera en deux temps, d’abord théorique puis pratique. Tout d’abord, des modèles d’éducation par le numérique seront présentés et exemplifiés par des situations d’apprentissage propres à ces disciplines. Ensuite, ces modèles d’apprentissage permettront d’analyser des dispositifs d’apprentissage et de susciter la réflexion.

Par Sarah DESCAMPS, AESI Sciences humaines et sociales, Master en Sciences de l’éducation et par Sabrin HOUSNI, AESI Mathématiques, Master en Sciences de l’éducation
Université de Mons

Salle 3
Olivier Lefevre

"Electrobidouillez" et programmez un petit objet utile pour la classe

Venez découvrir diverses cartes électroniques simples, pas chères (pour certaines, disponibles via le projet « école numérique »), à partir desquelles il est possible de créer avec les élèves (dès 8 ans) de petits objets utiles à la classe, tout en revisitant les bases de l’électricité et en en s’initiant à la logique de programmation : poster interactif, jeu pour différentier les matières conductrices et isolantes, timer lumineux personnalisé… L’imagination de la classe est la seule limite !

Par Olivier LEFEVRE, Animateur
PASS – Parc d’Aventures Scientifiques

Salle 4
Jean-Baptiste Coulaud

GeoGebra : perspectives d'apprentissage en autonomie (math et physique)

GeoGebra est un logiciel bien connu des enseignant en mathématiques, permettant notamment de construire et d’illustrer un grand nombre de notions en adoptant différents points de vue (géométrie plane et dans l’espace, algèbre, analyse, traitement de données), en visualisant dynamiquement l’influence d’un ou plusieurs paramètres, sur une grandeur, une figure ou un graphe.

Cet atelier donnera un aperçu des possibilités :

  • Illustrations dynamiques en ligne
  • Création d’exercices avec autocorrection de l’élève et tirage aléatoire de valeurs
  • Exploration de problèmes

Par Jean-Baptiste COULAUD, Enseignant
Ecole d’Ingénieurs de la HELHa

10h00 - 10h45
Salle 1
Mathieu Donne

Autonomie, microscopie et numérique : @ vos unités, partez !

« Sciences : @ vos unités, partez ! » est un projet numérique axé sur la microscopie, qui a pour but principal de favoriser le rôle d’élève « acteur de ses apprentissages ». 
Au sein de la classe se trouve une « unité guide », composée d’un microscope adapté relié à une webcam, d’un PC et d’un tableau interactif. Autour, les différentes unités, équipées de microscopes et de PC et gérées par des équipes d’élèves, observent, se posent des questions, émettent des hypothèses, recherchent et communiquent en autonomie.
Cet atelier vous expliquera le développement de ce projet numérique et vous présentera ses avantages.

Par Mathieu DONNE, Professeur de sciences
Collège de Godinne-Burnot

Salle 2
Antonia da Conceiçao Ponte

Comment réaliser un film avec vos élèves en primaire ?

Est-il possible de réaliser un film entièrement avec les élèves en faisant participer toute la classe ? Quelles sont les tâches à prévoir ? Quels sont les moyens techniques dont il faut disposer ? Faut-il faire appel à des spécialistes externes ? Comment diffuser votre film et faut-il le diffuser ? Quels apports pour vos élèves… et pour vous ? Quels sont les obstacles que vous pourriez rencontrer ? Autant de questions auxquelles cet atelier tentera d’apporter des réponses concrètes.

Par Antonio DA CONCEIÇAO PONTE, Instituteur primaire – titulaire d’une 5e année
Institut Saint-Louis 3 (Bruxelles)

 

Salle 3
Christine Lefèvre

Initiation à la pensée informatique en primaire

Cet atelier dure 2 heures : 10h00 à 12h00

Cet atelier permet d’initier des enfants de primaire à la pensée informatique à travers la résolution de problèmes liés aux sciences informatiques. 
À partir d’une histoire qui les amène à une chasse aux trésors, les enfants prennent le rôle de petits programmeurs qui doivent faire effectuer une tâche complexe à un robot. Les différentes étapes les mettent dans des situations de recherche dont l’objectif est de comprendre comment fonctionne un robot, comment communiquer avec lui, le principe du codage et des tests logiques. La majorité des activités se déroulent en « débranché » (sans ordinateur).


Par Christine LEFÈVRE, Maître assistante (mathématiques et nouvelles technologies)
Haute Ecole de Namur-Liège-Luxembourg - Henallux

Salle 4
Laëtitia Dragone

Le numérique au service des apprentissages en mathématiques

Cet atelier entend illustrer l’apport de l’usage du numérique dans les apprentissages en mathématiques. Il présentera quelques dispositifs techno-pédagogiques sur lesquels l’enseignant peut s’appuyer pour favoriser l’apprentissage des mathématiques. Cette présentation s’appuiera sur un modèle de l’intégration du numérique.

Par Laëtitia DRAGONE, AESI en mathématiques et titulaire d’un Master en Sciences de l’Education – Assistante de recherche à l’UMons, Service de Pédagogie Générale et des Médias Educatifs

11h00 - 11h45
Salle 1
Janssens Pierre

Outils pour enseigner et intégrer le numérique dans le secondaire

Plutôt destiné aux enseignants qui ne sont pas familiers du numériques ou à ceux qui sont nouvellement en charge d’un cours d’informatique, cet atelier présentera toute une série d’outils facilitant son enseignement : cours d’alphabétisation développé avec l’UNamur, initiation à l’électronique numérique, outils en ligne, initiation à la programmation, modélisation 3D et imprimantes 3D, gestion de classe numérique, etc. Le numérique et les TIC ne constituent pas un défi à relever : ce sont surtout des aides précieuses à saisir !

Par Pierre JANSSENS, AESI Mathématiques, coordinateur STEM
Institut de la Providence de Champion

Salle 2
François Scoubben

Une classe libre ?

Vous avez certainement entendu parler de Facebook et Google… Peut-être avez-vous déjà entendu parler de LibreOffice ou de Firefox. Les premiers ont pu se créer à partir de logiciels libres. Les seconds sont des logiciels libres. Plus loin que du « Linux pour tous », l’esprit du libre peut être utilisé de toutes sortes de manières : documents, programmes, services en ligne… pour les cours de math, de Français, d’histoire, de philo…

Cet atelier reviendra, de façon non exhaustive, de ce qui est « libre », de son « esprit », où le trouver et où la pratique et/ou la philosophie du libre pourraient intéresser un professeur, une classe, une école…

Par François SCHOUBBEN, Enseignant en secondaire et haute école
Indsé 2e et 3e degré et Hennalux

Salle 3
Christine Lefèvre

Initiation à la pensée informatique en primaire (suite)

Cet atelier dure 2 heures : 10h00 à 12h00

Cet atelier permet d’initier des enfants de primaire à la pensée informatique à travers la résolution de problèmes liés aux sciences informatiques. 
À partir d’une histoire qui les amène à une chasse aux trésors, les enfants prennent le rôle de petits programmeurs qui doivent faire effectuer une tâche complexe à un robot. Les différentes étapes les mettent dans des situations de recherche dont l’objectif est de comprendre comment fonctionne un robot, comment communiquer avec lui, le principe du codage et des tests logiques. La majorité des activités se déroulent en « débranché » (sans ordinateur).

Par Christine LEFÈVRE, Maître assistante (mathématiques et nouvelles technologies)
Haute Ecole de Namur-Liège-Luxembourg – Henallux

Salle 4
Roland Vanderstraeten

Pourquoi passer du temps à fabriquer des tutos pour nos ados ?

Quelle est l’utilité de développer des outils technologiques, adaptés aux jeunes d’aujourd’hui, offrant à la fois le sérieux d’un programme et la personnalité d’un humain ? Ne serait-ce pas un bon calcul vers un nouveau moyen d’accrochage, de support, de remédiation et de lutte contre les inégalités sociales ?

Par Roland VANDERSTRAETEN, Enseignant en mathématiques et producteur de tutoriels
Math-et-Vie

13h00 - 13h45
Salle 1
Sébastien Reinders

Imaginer et mettre en place un projet Ecole Numérique

Axe central des mesures compétences et emploi de Digital Wallonia, le plan d’équipement des écoles wallonnes « Ecole Numérique » a sélectionné, depuis juin 2017, plus de 1.000 projets alliant pédagogie et compétences numériques.
Prolongeant les appels à projets lancés en 2011, 2012 puis 2014 qui avaient déjà soutenu 28 puis 72 et enfin 200 projets pilotes, cette programmation concrétise l’une des mesures de la stratégie Digital Wallonia par un déploiement plus systématique des ressources numériques dans les écoles. 
Cet atelier sera l’occasion d’effectuer un premier retour d’usage des sessions précédentes et une analyse des résultats, et cela au travers des évaluations de ces projets, ainsi qu’au travers des enseignements issus du baromètre « Ecole et Enseignement » de Digital Wallonia.

Par Sébastien Reinders, Ambassadeur du numérique éducatif
Agence du Numérique

Salle 2
Julien Lecomte

Information, émotions et conflits sur Internet : comment y éduquer ?

Cet atelier s’intéressera à différents phénomènes informationnels et sociaux liés à l’usage d’Internet : la gestion des émotions, les « bulles de filtre » ou encore le déroulement des conversations et débats en ligne.
Sur base de différents constats illustrés de manière concrète, les participants seront amenés à partager et à s’approprier des pistes pour contribuer à développer des attitudes plus « critiques » et « respectueuses » sur Internet.

Par Julien LECOMTE, Chargé de communication à l’Université de Paix Asbl, Professeur invité à l’IHECS et auteur du livre « Médias : influence, pouvoir et fiabilité » ainsi que du site Philomedia.be

Salle 3
Nathalie Kwapinski

Acteur de son apprentissage par le faire avec le numérique : le MAKERHUB Edu

Technobel vous propose un espace de réflexion pour les leçons sur mesure ! Bien que spécialiste en la matière, ce n’est pas la question du numérique que Technobel posera ici, mais bien celle de la pédagogie. L’objectif est simple : dans un monde en évolution permanente, cherchons ensemble comment remettre les élèves au centre de leurs apprentissages ? Ce challenge, découvrez comment le relever en 4 étapes clés et en permettant aux élèves de créer avec le numérique.

Par Nathalie KWAPINSKI, Diplômée en neurosciences, spécialisation en apprentissages tout au long de la vie
Technobel Asbl

Salle 4
Antoine Sautelet

Evaluer en e-learning, du QCM à l'évaluation par les pairs : enjeux et outils

Comment évaluer les acquis dans une démarche d’apprentissage à distance ? Si certains outils, tels que les questionnaires en ligne et la remise de travaux à distance, sont déjà bien connus, d’autres, tels que l’évaluation par les pairs, le sont moins. Sur base d’exemples concrets dans le LMS Moodle, cet atelier passera en revue une sélection d’outils et de pratiques permettant de concevoir une évaluation en ligne efficace au service des apprentissages. Une attention particulière sera portée à un outil d’évaluation par les pairs proposé par Moodle.

Par Antoine SAUTELET, Coordinateur numérique, Formateur d’enseignants en TICE et en psychopédagogie, Enseignant en éducation aux médias
Service de Recherche et Développement de l’Institut Supérieur de Pédagogique Galilée et IHECS

14h00 - 14h45
Salle 1
Bernard Laurent

Des vidéos en ligne pour humaniser l'enseignement et réinventer l'école

Cet atelier se penchera sur les apports de la vidéo dans le monde éducatif et analysera les résultats d’une expérience, menée à l’IEPS de Colfontaine, de création et de mise en ligne de vidéos éducatives. 
Après une explication sur la genèse du projet et ses objectifs, vous suivrez pas à pas les différentes étapes de la construction d’une vidéo : définition des contenus, choix, structure, matériel, montage, plateforme de partage, mise en ligne, contrôle, suivi et réponses aux commentaires. 

Par Laurent BERNARD, Ing. Chargé de cours, développeurs de projets
I.E.P.S. Colfontaine

Salle 2
Julien Lecomte

Concevoir et appliquer une grille pour évaluer un document sur Internet

Sur base de différents constats illustrés de manière concrète, les participants à cet atelier seront amenés à s’approprier et à développer une grille permettant d’analyser des documents de manière critique, ainsi qu’à envisager des manières de la coconstruire et de l’appliquer avec leurs publics respectifs.

Par Julien LECOMTE, Chargé de communication à l’Université de Paix Asbl, Professeur invité à l’IHECS et auteur du livre « Médias : influence, pouvoir et fiabilité » ainsi que du site Philomedia.be

Salle 3
Christophe Laduron

Les usages pédagogiques de la vidéo

Le recours à la vidéo en formation bénéficie d’un réel engouement à l’heure où la production médiatique et sa diffusion sont devenues beaucoup plus accessibles que par le passé.
Cet atelier vous propose de réfléchir ensemble et de manière interactive autour d’une typologie des usages pédagogiques de la vidéo reposant sur l’activités de l’apprenant, visée ou effective, et envisageant également la vidéo comme support métacognitif à l’apprentissage.
L’objectif de cette typologie est de soutenir les enseignants lors de la scénarisation de leurs activités pédagogiques, en les aidant à envisager les multiples façons de recourir à la vidéo avec leurs élèves.

Par Christophe LADURON, Maître de conférence et chercheur à l’Université de Liège / Maître-assistant et chercheur à la Haute Ecole Albert Jacquard de Namur

Salle 4
Olivier Goletti

Scratch, les bases du codage pour une créativité sans limite dans mon cours

Début 2019, la nouvelle version de Scratch 3.0 est sortie. Vous ne connaissez pas ? Venez découvrir cet outil qui permet de réaliser des quizz, des animations, des jeux vidéo et de se lancer dans la programmation visuelle. Aucun prérequis pour cette pris en main. Au menu : découverte de l’outil, suggestion de ressources pédagogiques et présentation de production d’élèves réalisées dans le cadre d’un cours en 2ème secondaire. 

Si vous connaissez déjà Sratch, venez partager sur votre utilisation de cet outil. Dans tous les cas et quelle que soit votre discipline, vous repartirez avec des idées d’intégration de l’informatique dans votre classe.

Par Olivier GOLETTI, Coordinateur de SI2
UCLouvain / ICTEAM

15h00 - 15h45
Salle 1
Lina Karimi

Le numérique comme levier pour réduire les inégalités scolaires

Les recherches le confirment : la Belgique n’est pas encore parvenue à éradiquer les inégalités scolaires. Entre les inégalités sociales qui influent les parcours scolaires puis professionnels, le manque d’intérêt, la perte de confiance envers le système scolaire et le désespoir du corps enseignant face à la longue liste de défis à surmonter, il est urgent de proposer des solutions innovantes. Le numérique est un outil précieux qui peut répondre à certains de ces défis ! De la plateforme d’apprentissage Khan Academy au Koombook, BSF vous propose des outils numériques gratuits et libres d’accès pour lutter contre les inégalités scolaires.

Par Lina KARIMI, Formatrice et Responsable des contenus numériques
Bibliothèques Sans Frontières Belgique

Salle 2
Valentine François
Maxime Verbesselt

Dans la peau d'un algorithme pour en comprendre les enjeux

Que se passe-t-il derrière l’écran entre le moment où nous terminons de regarder une vidéo et que Youtube ou Netflix nous en propose une nouvelle ? Comment Spotify fait-il pour déterminer les artistes ou les chansons qui pourraient nous plaire ? Action Médias Jeunes vous propose de répondre à ces questions et d’en comprendre les enjeux en jouant le rôle d’un algorithme de recommandation. Cette animation peut notamment s’inscrire dans le cadre d’un cours de mathématiques.

Par Valentine FRANÇOIS et Maxime VERBESSELT, Chargés de projets
Action Médias Jeunes, en partenariat avec l’Université de Namur (Centre de Recherche Information, Droit et Société)

Salle 3
Natassia Schutz

Comment rendre nos apprenants plus autonomes grâce à Internet ? Le cas de la rédaction en langues étrangères

Apprenons à nos élèves à mieux naviguer sur le Net ! Dans le cadre des langues étrangères, l’utilisation d’Internet se limite très souvent à la recherche rapide de définitions et de traductions. Cet atelier sera l’occasion de découvrir comment nous pouvons aider nos élèves à mieux exploiter ces outils, mais également à faire des recherches plus poussées sur la sophistication lexicale. L’objectif est d’apprendre à mieux guider nos élèves pour ensuite en faire des apprenants plus autonomes.

Par Natassia SCHUTZ, Chargée de cours
UCLouvain – Institut de Langage et de Communication

 

 

 

Salle 4
Olivier Goletti

Donner des consignes précises, c'est l'essentiel de l'algorithmique

L’informatique, ce n’est pas que le code et la programmation. Venez découvrir une façon originale d’introduire le concept d’algorithme dans votre classe. Vous avez tous déjà suivi les instructions d’une recette de cuisine ? Dans cette séance, pas d’ordinateurs, mais un peu de matériel et une activité ludique et riche en apprentissages. Pas de prérequis nécessaires pour cette activité testée plusieurs fois avec des enfants du primaire et du secondaire. Vous repartirez de cet atelier avec une activité exploitable et, qui sait, une meilleure compréhension du fonctionnement de votre ordinateur. 

Par Olivier GOLETTI, Coordinateur de SI2
UCLouvain / ICTEAM

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